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ソニー、営業利益が過去最高 ゲーム・音楽・半導体が成長けん引

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ソニーグループは2026年3月期の連結業績を発表した。継続事業ベースの営業利益は前年度比13%増の1兆4,475億円となり、ゲーム、音楽、半導体事業の成長を背景に過去最高を更新した。

ゲーム・音楽・半導体が拡大

2026年5月8日に発表されたソニーグループの2025年度連結業績は、継続事業ベースで売上高が前年度比およそ4%増の12兆4,796億円、営業利益が13%増の1兆4,475億円となった。
営業利益率も11.6%まで上昇しており、収益性の改善が進んでいる。

成長をけん引したのは、ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)、音楽、イメージング&センシング・ソリューション(I&SS)(※)の3事業である。
G&NS分野は、ネットワークサービス収入やゲームソフト販売が伸長し、営業利益が4,633億円へ拡大した。Bungie関連の大規模減損を計上しながらも、過去最高益を更新している。

音楽分野では、ストリーミング収入の増加に加え、『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』や『国宝』などのヒット作品が業績に寄与した。売上高は15%増の2兆1,201億円、営業利益は25%増の4,470億円となった。

I&SS分野も好調だった。モバイル向けイメージセンサーの販売増加や高付加価値製品へのシフトにより、営業利益は37%増の3,573億円となり、過去最高を記録した。一方で、映画分野やET&S分野は減益となっており、事業間で明暗も分かれている。

※I&SS:スマートフォンやデジタルカメラなどに搭載されるイメージセンサーを中心とした半導体関連事業。ソニーの中核収益源の一つ。

収益多角化の強みと不透明感

今回の決算は、ソニーがエンターテインメントと半導体を両輪とする事業構造を強化していることを示した。特にゲーム、音楽、映画、センサーを横断的に保有することで、一部事業の不振を他分野で補える点は大きな強みと言える。

音楽事業では、ストリーミング収入が継続的に積み上がるサブスクリプション型収益モデルが安定性を高めている。
ゲーム分野でも、PlayStationの月間アクティブユーザー数が過去最高の1億2,500万アカウントに達しており、ハード販売だけでなくネットワーク課金や継続利用型ビジネスへの転換が進んでいる。

一方で、リスクも存在する。半導体分野ではスマートフォン市場の成長鈍化やメモリ価格高騰の影響が懸念されているほか、ゲーム分野では開発費高騰や大型タイトル依存の問題も抱える。実際、Bungie関連では1,200億円規模の減損を計上しており、買収後の統合リスクが浮き彫りとなった。

2026年度は営業利益1兆6,000億円を見込むが、その達成には自社IP展開、半導体需要、映像配信市場の成長維持が重要になる。
ソニーは世界的なエンタメ・テクノロジー企業へ転換を進めている最中であり、その構造変化が今後さらに加速する可能性がある。

SONY連結業績概要

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