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    【WebX 2024レポ】株式会社BLOCKSMITH&Co.(ブロックスミス アンド コー)代表・真田氏が登壇『Web3ゲームの成功に必要なこととは?』

    2024年8月28日・29日に、ザ・プリンスパークタワー東京で「WebX 2024」が開催されました。WebX 2024は、日本最大の暗号資産・Web3メディアCoinPostが企画運営する、アジア最大規模のグローバルカンファレンスです(WebX公式サイトから引用)。

    このイベントにて、「株式会社BLOCKSMITH&Co.(ブロックスミス アンド コー)」の代表取締役を務める真田哲弥氏がブースとステージでトークセッションを行いました。

    本記事では、それらのセッションから真田氏の発言・考えをまとめます。

    株式会社BLOCKSMITH&Co.(ブロックスミス アンド コー)、および真田哲弥代表に関して、詳しくは以下のインタビュー記事をご参照ください。

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    目次

    テーマ①「ブロックチェーンゲームの発展に必要な要素と求められるトークノミクスとは?」

    “ゲームそのものの面白さを求めるべきではない”

    真田氏は、Web3ゲームにゲームとしての面白さは必要ないと語ります。

    昨今はスマホゲームの水準が上がったことにより、最低でも30億円の開発費がかかります。よって、日本市場のみを対象とすると、利益を出すために厳しいゲーム運営が強いられます。

    そこで、「既存ゲームの延長線としてのWeb3ゲーム」ではなく「Web3の特性を生かした独自路線のゲーム」を目指すべきであると真田氏は結論付けています。

    “『Web2.5』を目指す”

    真田氏は自身のプロジェクトにおいて、『Web2.5』を目指しています。

    『Web2.5』とは文字通り、Web2とWeb3の中間的な立ち位置です。
    最初はWeb2(既存のスマホゲームやポイ活アプリ)の要素から始めて、そのあとにWeb3的な換金要素なども加えることで、ユーザーをシームレスにWeb2からWeb3へ接続するのがベストだと語ります。

    実際、真田氏が現在手掛けるクイズゲーム『QAQA(カカ)』でもこの仕掛けを意識しています。

    “持続的に上昇するトークン価格を”

    「理想的なトークノミクスはズバリ、トークン価格が上がり続けること!」と真田氏は断言します。

    ゲーム人気とトークン価格が一致する仕組みが必要です。そこで、「広告収入」が重要となります。
    世界的な大手企業でもプラットフォーム運営の大部分は広告収入で賄われているため、広告収入とユーザー還元によるトークン循環を真田氏は目指しています。

    テーマ②「ゲーム産業の未来:新興技術活用の可能性と課題」

    “Web3ゲームでは『稼ぐ体験』をユーザーに提供する”

    Web3ゲーム独自の特徴は、稼ぐ体験」ができることであると真田氏は言います。

    従来のゲームではお金を払って終わりだが、Web3ゲームでは換金でき、二次流通マーケットがあります。それこそがWeb3ゲームの面白さであるため、トークノミクス設計にこだわるべきです。

    “マーケットサイズを意識する”

    真田氏はWeb3ゲームのマーケットサイズを考え、速く・安くプロダクトを作ることを目指します。

    従来のゲームやSNSなどの他コンテンツと比べると、Web3ゲーム業界はまだまだ市場規模が小さいため、Web3独自の特徴を生かせられるマーケットサイズ見定めが重要です。

    実際、真田氏は自身が手掛けた「キャプテン翼 -RIVALS-」にてマーケットサイズが小さいことを前提に作成し、一定の成功を収めました。
    それとは反対に、現在開発中の「QAQA」では「圧倒的なユーザー数」を目指し、さらに大きな規模の成功を狙っています。

    “客単価の高さこそがWeb3”

    Web3ゲームにおいては、客単価の高さ」を狙わなければならないと真田氏は断言します。

    やはりWeb3ゲームといえば「換金性」が醍醐味であるため、客単価を高くするゲーム設計は必須です。

    まとめ

    今回の2講演では、数々のWeb3プロジェクトに携わってきた真田氏ならではの考えが数多く垣間見えました。

    真田氏が強調していたことは、Web3独自の特徴を生かした」プロジェクトを設計することです。その特徴の一つには「換金性」が挙げられ、そのために「速く・安く」ゲーム開発をすることが重要となります。

    BLOCKSMITH&Co.や真田氏の今後の動きに注目です。
    両者に関する情報は以下をご参照ください。

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