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    東京藝大がゲーム専攻を新設 「アイマス」開発者や三宅陽一郎氏が教員に就任

    2025年7月7日、東京藝術大学は大学院映像研究科修士課程に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」を新設すると発表した。2026年4月の開設を予定し、業界第一線の開発者が教員として参画する日本国内の先進的な試みである。

    目次

    東京藝大、ゲームとアート融合の新専攻を創設

    東京藝術大学は、大学院映像研究科の修士課程に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」を2026年4月に新設すると発表した。新専攻では、ゲーム制作とインタラクティブアートの融合を志向し、創造性と技術を兼ね備えた人材の育成を目指す。

    同専攻では、「企画・ゲームデザイン」「ゲームテクノロジー」「映像表現」「社会応用」「文化・美学」の5つの研究領域を設け、それぞれVRやセンシング技術、映像表現などを扱う必修授業が設定される。加えて、ゲームエンジン(※1)や現代ゲーム文化に関する新規授業も導入予定である。
    南カリフォルニア大学など海外の著名校との共同プロジェクトにも参加可能とのことだ。

    教員には、アーケード版『アイドルマスター』の開発を手がけた小山順一朗氏や、ゲームAIの第一人者である三宅陽一郎氏、さらには「ポストペット」の開発者でメディアアーティストの八谷和彦氏らが就任。現場経験に基づく高度な指導が期待される。

    入学者は定員20人で、映像領域の修士号が授与される。芸術系に限らず理工系学部や高等専門学校出身者の受け入れも想定されており、選抜ではソフトウェア開発や研究活動の実績も評価対象となる。

    なお、同大は2019年より既存専攻内にゲームコースを設置していたが、今回の新専攻開設に伴い、従来のゲームコースでの学生募集は停止される。

    ※1 ゲームエンジン:3Dモデルや物理演算、サウンドなどを統合管理し、ゲームを制作するための開発基盤ソフトウェア。

    芸術×技術の越境教育が産業構造に与える影響

    この専攻の設立は、今後の日本におけるゲーム研究・制作のアカデミックな基盤強化につながると見られる。とりわけ、ゲームを通じた社会応用や、インタラクティブアートとしての応用が研究対象に含まれている点は、従来の「エンタメ産業」の枠を超えた新たな価値創出を志向している証左だ。

    多様な専門性を持つ人材が集うことで、芸術性と技術力を併せ持つ異分野人材の流入が期待できる。

    また、海外の著名校との連携は、国際的なゲーム制作ネットワークに参加できる点でも大きな魅力といえる。このような実践機会は、在学中からのグローバルな視座の形成にもつながるだろう。

    今後、修了生がゲーム業界だけでなく、教育、医療、都市設計など広範な分野でインタラクティブ技術を応用していくことで、この分野の社会的認知はより拡大していくと予想される。また、研究成果が海外の学会や企業と連携する形でアウトプットされれば、日本発のインタラクティブアート(※2)やゲーム研究が国際的な発言力を持つことにもつながるだろう。

    ただし、研究志向と商業性のバランスには課題も残る。アートとしての自由な表現と、産業的成功を追求するゲーム制作は、時に相反する価値観を伴うからだ。教育現場がこの二律背反をどう乗り越えるかが鍵となるだろう。

    ※2 インタラクティブアート:観客の参加や反応によって成立する、双方向性をもった芸術表現の総称。センサーやAIなどの技術を活用することが多い。

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