国内でRoblox向けコンテンツを展開するWAKAは、15〜29歳の男女500人を対象とした調査結果を発表した。
Roblox利用者の81.2%が時間を無駄にしたくないと回答した一方、同サービスをタイパが悪いと感じる割合は15.0%だった。
タイパ意識とRoblox利用実態を調査
2026年7月16日、WAKAはZ世代・α世代のタイパ(※)意識とデジタルサービスの利用実態を調べるインターネット調査を7月9日に実施したと発表した。
対象は15〜29歳の男女500人で、男性と女性が各250人だった。
Roblox利用者のうち、「時間を無駄にしたくないと常に意識している」との設問に「非常に当てはまる」「やや当てはまる」と答えた割合は81.2%となった。
非利用者の58.2%を上回り、ながら消費や利用前のコスト確認、コンテンツを途中で切り上げる行動に関する設問でも、利用者の割合が非利用者より高かった。
利用者が「タイパが悪い」と感じるサービスは、TikTokが49.4%、Instagramが41.3%、YouTubeが40.6%だった。一方、Robloxを選んだ割合は15.0%にとどまった。
意図せず長時間利用した経験についても、YouTubeが53.8%、Instagramが53.1%、TikTokが45.6%だったのに対し、Robloxは20.6%となった。
また、利用者の65.6%がRoblox上でコンテンツを制作した経験を持ち、80.6%が友人と一緒に利用したことがあると回答した。
Robloxでの体験を友人や知人に共有したいと答えた割合は72.5%で、利用できなくなれば困るとの回答も54.4%に達した。
Robloxを「ゲーム」とだけ認識している利用者は17.5%で、「ゲームとSNSの中間」は52.5%、「コミュニティ」は33.1%、「居場所・空間」は23.1%だった。
※タイパ:タイムパフォーマンスの略称。費やした時間に対して、どれだけの満足感や成果を得られたかを捉える考え方で、動画の倍速視聴や複数コンテンツの同時利用などにも表れる。
参加型の体験が時間への納得感を高めるか
今回の調査結果から、タイパ志向が単純に利用時間の短さだけを重視する考え方ではない可能性が読み取れる。
時間を使った結果として、制作や交流といった能動的な体験が、利用後の納得感につながっている可能性がある。
Robloxでは、用意されたコンテンツを受動的に消費するだけでなく、利用者自身が作品づくりやコミュニケーションに参加できる。こうした特徴が、時間を浪費したという感覚を持ちにくい要因の一つとなっているのだろう。
これらを踏まえると、企業のマーケティングにおいても、広告を一方的に見せるだけではなく、利用者が参加し、他者と共有できる体験を設計することが重要になりそうだ。
ブランドやIPの世界観に入り込み、自ら行動できる仕組みを用意できれば、若年層との継続的な接点を築きやすくなるだろう。
一方で、参加要素を増やすだけで高い評価につながるとは限らない。
操作の複雑さや目的の分かりにくさは、かえって時間的な負担として受け取られるおそれがある。
今後は滞在時間の長さだけで成果を測らず、制作、交流、再訪、共有といった行動を含めて、体験価値を評価する視点が求められそうだ。
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