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    【SHAKE Entertainment株式会社】 取締役 深沢様へインタビュー|クリエイターとユーザーを”SHAKE”し、エンタメ業界の課題解決へ

    今回は、クリエイターとユーザーを”SHAKE”し、新技術を活用しエンタメ業界の課題解決を行うSHAKE Entertainment株式会社 取締役の深沢様に、事業内容やエンタメ業界の課題や未来、Web3やAIなどの新技術の可能性についてインタビューを行いました。

    クリエイターとユーザーを繋ぎ、新たなエンタメの形を創り出す同社のビジョンやIVS Cryptoのイベント内容について詳しくお話を伺いました。

    目次

    クリエイターとユーザーを”SHAKE”し、繋ぐ架け橋へ

    ーーまず初めに、企業概要について教えてください。

    深沢「SHAKE Entertainment株式会社は、全てのエンタメを“SHAKE”する会社です。コンテンツが溢れ多様な楽しみ方が求められる時代において、クリエイターとユーザーを“SHAKE”し、新しい楽しみ方を生み出したいと考えています。例えば、Web2とWeb3を“SHAKE”し、新しいWeb3コンテンツを創ったり、日本とグローバルの架け橋の役割を担っています。エンタメをより昇華していくために、様々なものを“SHAKE”しクリエイターが創りやすくユーザーが楽しみやすい環境を創っています。」

    ※SHAKE Entertainment株式会社はYGG Japanの独占的運営パートナーです。

    ーー具体的にはどのような事業を行っているのでしょうか。

    深沢「大きくやっていることは2つあり、1つはプラットフォーム事業です。コンテンツが溢れる中でユーザーが求めているものを見つけにくいという課題や同じ趣味を持つ人と繋がりたいというニーズに応えるため、ランキングメディアやコミュニティサイトを運営しています。将来的には、実際にゲームをプレイしたりコンテンツを消費したりできる、より進化したプラットフォームを目指し、クリエイター、パブリッシャー、そしてファンが一体となって楽しめる仕組みを創っていきたいと考えています。」

    ーーありがとうございます。もう1つはどのような事業でしょうか。

    深沢「もう1つは、クリエイターのコンテンツ支援サービスです。クリエイターの多くが、従来のやり方のみではグローバル競争を勝ち抜くのが難しいと感じています。そこで、Web3を活用した資金調達やゲームのWeb3化、AI活用など新しい価値を生み出すための支援を行っています。また、スタジオやパブリッシャー、ライセンサーを繋ぐパブリッシング支援も行っています。」

    ーークリエイターとユーザーの双方への支援を行っているのですね。

    深沢「はい、私たちはクリエイターとユーザーの壁をなくしたいと考えています。クリエイターが良いものを創って届ける、ユーザーが本当に面白いと思えるものを見つけて楽しむことを実現し、この2つの境界線をなくし双方の接点を増やしていくことを目標としています。」

    ーー深沢さんの経歴についてもお聞かせください。

    深沢「私の経歴は、実はWeb3やエンターテイメントとは全く関係のない化粧品業界に長年携わっていました。その中で、個人投資家としてクリプトに興味を持ち、機会がありYGG JAPANの立ち上げに参画することになりました。そこで、現在の代表である椎野と出会い、Web3でエンタメを盛り上げていくという彼のビジョンに共感し、元々ゲームやエンタメが好きであった私はWeb3なら日本のエンタメを再び世界に羽ばたかせることができるかもしれないと思い、現在の前身の会社に入社しました。」

    コンテンツが生まれる環境を創り、エンタメ業界の課題解決に挑む

    ーー御社ならでは強みや他者との差別化ポイントについて教えてください。

    深沢「私たちの強みはWeb3のみではなくコンテンツ領域に焦点を当てている点です。代表の椎野は、20年以上ゲームを創り続けエンタメ業界で豊富な経験を積んできました。そのため、パブリッシャーやゲームスタジオなど、多くの企業と強力なネットワークを築いています。エンタメ業界が抱える課題を理解した上で、Web3も選択肢の一つとして提案できることが強みであり、差別化ポイントだと考えています。様々な企業や人を繋ぎ、力を合わせて、この市場を変革していきたいと考えています。」

    ーー今後の展望についてもお聞かせください。

    深沢「先日IVSで発表したゲーム特化レイヤー3である「KATANA」チェーンやYGG JAPANの取り組みを通して、クリエイターがコンテンツを生み出しやすい環境、ユーザーがプレイしやすい環境、お互いに交流しやすい環境を創り、クリエイターとユーザーの距離を縮めていくことが最終的なゴールです。そのために、まずはクリエイターが本当に創りたいものを創ることができる環境、ユーザーが遊びたいゲームを遊べる環境を目指しています。中期的なゴールとして「KATANA」チェーンの強化に加え、クリエイターを手厚くサポートし、コンテンツを増やしていくことを掲げています。」

    Web3エンタメの未来と日本のアニメの可能性

    ーー先日開催されたIVS Cryptoにおける活動内容についても教えてください。

    深沢「IVSはビジネスカンファレンスから、新たな価値を生み出すプラットフォームへと目指している中で、Web3の勢いを示したい、来場者が楽しめるイベントにしたいという思いから、私たちに声がかかりました。昨年のWeb3ゲームから今年はさらに領域を広げ、Web3エンタメとして、イベントを盛り上げるべく、オーガナイズパートナーとして参加しました。」

    ーー具体的にどんなことをされたのでしょうか。

    深沢「IVSは、Web3ゲームやWeb3エンターテイメントが、まだまだ日本においては、グローバルほど盛り上がっていないという課題を感じていました。Web3は投資的な認知が大きかったり、コンテンツが不足していたり課題が多いことが原因の1つです。そこで私たちはWeb3エンタメの熱気を、実際に体験してもらうことを目指しました。大手ゲームパブリッシャーからテック系企業まで多くの企業に声をかけ、Web3ゲームを可能な限り集結させました。来場者の方々には、実際にゲームに触れてもらい、開発者たちの生の声を聞いて、Web3エンタメがこれから熱いということを感じて欲しかったので力を入れました。」

    ーーありがとうございます。Web3×AIのコンテストであるPrince JAM!についても内容や狙いなどお聞かせください。

    深沢「Prince JAM!は、深刻化する“日本のアニメ不足”を解消するために開催したAI×Web3 アニメコンテストです。世界中に日本のアニメファンはたくさんいるのに、制作には時間とお金がかかり、人材も育ちにくいという課題があります。そこで、AIやWeb3を活用して、この状況を打破できないかと考え、AIなどを活用した新しいアニメ制作のあり方を示し、その可能性を広く示すことを目指しました。資金調達にWeb3を活用したり、権利問題にアニメチェーンと取り組んだり、具体的な方法も提示しています。日本のアニメの未来のために、テクノロジーを駆使し、アニメの課題を解決する可能性を提示するチャレンジングなイベントとなりました。」

    ーー私も現地で見ていましたがとても盛り上がっていましたね。

    深沢「はい。Prince JAM!には400名を超える方々にご来場いただき、アニメ業界のベテランからAIスペシャリストまで、様々な方がコンテストに参加されました。今回のポイントは、アニメ不足という課題へどうアプローチできるかでしたが、アニメを作ったことのないAIのスペシャリストの方が最優秀賞を受賞し、AIの可能性を提示することができたイベントとなりました。」

    ーーサイドイベントのアフターパーティーも盛り上がっていましたが、どんな背景で開催されたのでしょうか。

    深沢「イベントには、ブース出展者、登壇者、ファイナリスト、審査員、VCやパブリッシャーなど、様々な方が来場されました。3日間のイベントを通して生まれた繋がりを活かそうと、交流の場を設けました。ファイナリストと審査員が作品について語り合ったり、登壇者同士が次の展開を話し合ったり、非常に活発な意見交換が行われていましたね。参加者それぞれが、新たな繋がりを築けたと感じています。」

    「Web3」という言葉を超え、エンタメの可能性を広げる

    ーー今後の採用活動についてお聞かせください。

    深沢「これから事業を拡大していくフェーズなので、採用活動にも力を入れていきます。特に、エンタメ好きで海外とビジネス交渉ができるグローバルなビジネス開発を行う人材や、プラットフォーム開発を行うエンジニアを採用したいと考えています。また、イベントを企画し実行する人材も募集しています。」

    ーー今後キャンペーンなどございましたらお聞かせください。

    深沢「今後のキャンペーンとして大きなものが二つあります。まず一つ目は、2024年9月末のTOKYO GAME SHOW 2024への出展です。Web3ゲームが盛り上がり、ユーザーにも広く認知されるイベントにしたいと考えており、Web3ゲームを出展したい企業はもちろん、Web2ゲームにWeb3要素を入れたい、あるいは課題を抱えているゲーム会社様も、ぜひお気軽にご連絡ください。スポンサーやご登壇など、多くの皆様と協力し、イベントを一緒に盛り上げていきたいです。」

    ーーありがとうございます。もう1つのキャンペーンについてもお聞かせください。

    深沢「先日IVSで発表したゲーム特化レイヤー3である「KATANA」チェーンを今後さらに強化していく予定です。Web2のゲーム会社様がいかにブロックチェーンを意識せず簡単にWeb3ゲームに創り替えることができるかをサポートしていきます。そして、ゲーム特化のL3チェーンとして、これからゲームを作りたい人が”参加したい”と思ってくれるようなチェーンを目指しますので、ぜひ「KATANA」チェーンでゲームを創ってみたい方はご連絡いただければと思います。」

    ーー最後に、読者の方へのメッセージをお願いします。

    深沢「Web3ゲームやWeb3エンタメを広げていく上で、私たちは「Web3」を意識しすぎる必要はないと考えています。Web3はあくまで技術であり、ツールであり、インフラでしかないからです。ゲーム会社様などは、Web3に伴うリスクを懸念されるかもしれませんが、同時に大きな可能性やメリットもあります。ぜひ、Web3を新たな選択肢の一つとして捉え、私たちと一緒にエンタメを盛り上げていきましょう!

    関連リンク

    ▼SHAKE Entertainment株式会社 HP
    https://shake-e.jp/

    ▼プレスリリース
    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000004.000130526.html

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