クレーンゲームジャパン、「クレマス」でガッチャマンNFTを景品化

国内エンタメ企業のクレーンゲームジャパンは、オンラインクレーンゲーム「クレマス」において、『科学忍者隊ガッチャマン』を題材にしたNFTカードパックを景品として提供開始した。
オンラインクレーンの景品にNFTを採用する国内初(同社調べ)の取り組みとなる。
オンラインクレーンでNFT獲得 ガッチャマンIPを活用
クレーンゲームジャパンは17日、同社が運営するオンラインクレーンゲーム「クレマス(クレーンゲームマスター)」において、『科学忍者隊ガッチャマン』NFTカードパックを景品として提供開始した。
ユーザーはアプリ内の特設ブースで対象台をプレイし、獲得に成功した場合、NFTを自身のウォレットへ送信できる仕組みである。
本施策は、NFTプロジェクト「Project J」との共同推進によって行われる。
クレーンゲームの「景品」にNFTカードパックを採用する国内初(同社調べ)の事例であり、ブロックチェーン技術を用いたデジタルコレクティブル体験を一般ユーザーへ広げる狙いがある。
カードパックはレアリティ別に複数種用意され、数量限定で展開される点も特徴だ。
本施策では、景品を配送せずに提供する「デジタル景品」として、NFTカードパックを獲得できる体験を提供する。
同社はオンラインクレーンゲームユーザー(20〜40代)に向け、従来の実物景品に加えてNFTというデジタル資産を獲得する体験を創出し、アニメ・ゲームIPファンのエンゲージメント拡張やファン層の再来訪、コミュニティ活性化を図るとしている。
※NFT:ブロックチェーン上で発行・管理される非代替性トークン。
IP×NFTモデルは定着するか 体験設計が成否を左右
本取り組みのメリットは、「ゲーム×IP×デジタル資産」を組み合わせ、NFTを“購入するもの”ではなく“遊んで獲得する体験”として提示した点にあるとみられる。
オンラインクレーンゲームという身近な娯楽を入口に据えることで、Web3に不慣れな層でも心理的な抵抗感を抑えながらデジタル資産に触れられる可能性がある。
一方で、NFTの価値やウォレット管理に対する理解を十分に補完できなければ、体験が一過性に終わる懸念も残る。
IPの魅力に依存する構造では、話題性が落ち着いた後の継続的な参加をどう確保するかが課題となると考えられる。
体験設計とサポート体制の不足は、離脱要因になり得る。
今後は、NFT獲得後の具体的な活用シーンをどこまで提示できるかが焦点になりそうだ。
Project Jとの連携を通じ、コミュニティ参加や限定企画へのアクセスといった保有価値が明確になれば、体験は定着へ向かう可能性がある。
投機性を抑え、エンタメの延長線として位置づけられれば、他IPや異業種への展開も視野に入るだろう。
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